Moderator: ten_zero
(Tvpaint team: please tell me if it's forbidden to write in English here. I will remove my message. ^^)
donbartolo wrote: I was very sad to read this week that Sugino (and perhaps Dezaki) will not be part of the new Cobra tv animation project that will come out in januari.
Do you know if there is an official reason for that?
役者に演技をしてもらう必要などない。絵コンテを見て,そこから作画まですべてをやる,それがアニメーターだ。
CGは,そこで大量に余分なことをしている。本当に,余分な作業が山ほど増えた。キャラクターが2名しか出てこない,ワンカットのシーンを作るために,役者まで動員しないと作れない。
これはつまり,本当のクリエーターがいなくなってしまったということだ
コンピューターグラフィックス(CG)で立体的に描いた3D(3次元)アニメの制作者育成に、
来年度から経済産業省が乗り出す。
ピクサーに代表されるハリウッドメジャーは、世界中に張り巡らせた配給網や豊富な資金力を背景に、
3DCGの技術開発や人材育成に積極投資している。
これに対し、「ジャパニメーション」の呼び名で知られ、約2兆円の市場を持つ日本アニメは、
3Dアニメに関しては後発だ。
乗り物や背景など、一度入力すれば手書きよりも簡単に動かせるものは3DCG化されているが、
動きの繊細なキャラクターは、コンピューターの画像処理にかかる時間の長さや高額な投資負担から、
効率化を優先する現状では、割に合わないためだ。
事実、国内の制作現場は、小規模事業者が大半を占め、低い制作費の押しつけや、人材の海外流出が
問題視されている。経産省が、3DCGの人材育成で音頭を取る背景には、有望市場の技術開発に
出遅れることで、労働環境が悪化している日本アニメが将来、地盤沈下を起こすことへの危機感がある。
動画の話も少ししておこう。
当初、動画はオール日本で、との話であった。
日本の現状を考えると所詮無理難題であることは明白なのに、のたまわって見たいのだろうな、劇場なのだからという意識だけで…、と心で思っていたのは私だけだったのだろうか?
日本国内の動画は昔に比べ、70%以上も外国出しだろうし、多少でも画が描けると、動画の「ど」の字もわからない者でも原画になってしまうのも現状。
もっとも、勉強を忘れない者達は原画になって、動画を知っていくこともある。
もうひとつ、教育をする場が無い、人が居ない問題もあって、動画は育っていない。
そんな状態で、果たして微妙な日常芝居など出来得るのだろうか?
動画検査に至っても同様と考える。
(中略)
もうひとつの問題に動画を2コマ作画にした事だ。
原画家にしても2コマを果たして使いきれるのだろうか?
疑問が残る。不安が残る。
こんな型に拘るより、リミテッド国・ジャパンの良さを出して、1コマから4コマ、5コマまで使い切る創り方を考えられないのだろうかね?
ten_zero wrote:for example: Japanese full 3D Limited Animation PV - "Sanzigen (三次元/The three dimension)"
日本のアニメ業界にデジタルツールが浸透してはや10数年。その間、様々な作品が作られてきたが、どうも「作画かCGか」という極論でしか考えてこなかった気がする。今一度、日本特有のアニメ表現にとって有効な制作手法と、それを扱う上で求められる制作マインドについて、“アニメーションの本質”をキーワードに考えてみよう。
登壇者はアニメーターのりょーちも氏、沓名健一氏、山下清吾氏、まじろ氏の4名。商業アニメ作品としては珍しく「Adobe Flash」を取り入れて制作されたTVシリーズ『鉄腕バーディー DECODE』を始め、躍動感ある動画作りで注目されており、ファンも多い。
(略)
今年劇場版3作目が公開された『秘密結社 鷹の爪』シリーズも全編Flashで制作されている。しかし、こうした作品が主にパーツをレイアウトして移動させるトゥイーンで動かされているのに対し、りょーちも氏らの作り方は基本的に1コマずつ絵を描いて動画にする形をとっており、アプローチは全く異なる。
沓名氏はFlashの利点について、現在アニメの制作現場で主流となっているソフトよりも、感覚的にモーションを描き出すのに適したツールであると述べた。しかし、以前と比較してFlashが高価になったこともあって、今の制作現場にはなかなか受け入れられないという。
スタジオジブリ・フルデジタル制作環境
http://av.watch.impress.co.jp/docs/20060626/hp.htmなぜデジタルへ移行しなければならなかったのか?
─セルからデジタルアニメーションへ移行を考え始めたのは1997年「もののけ姫」制作中
良質な国産のセルとセル用絵の具の入手が困難になるという"致命傷"を負ってしまったジブリでは1コマを16bitイメージ、2,144×1,160ドット フルHD以上の解像度で制作している
1枚のデータ量は約 14.2MB
ジブリ「作画は人が一枚一枚鉛筆で描くもの」という考えは不変
http://journal.mycom.co.jp/articles/2006/06/28/ghibli/001.html原画の動きを確認する指パラ(ラインテスト)をデジタルで再現するソフトはセルシスの「QuickChecker」
スタジオジブリが開発に協力。
(注:QuickCheckerは現在RETAS STUDIOユーザー限定で無償化されている)原画を1枚、1枚CCDカメラで取り込んで、さまざまな速度で再生し、キャラクタの演技をチェック。
取り込まれた画像の解像度は低い。1秒間に24枚という劇場用アニメーションのフレームレートで、1枚のもたつきもなく正確に再生するにはそれなりのマシンパワーが必要
ゲド戦記における「原画の描き方」
http://www.ghibli.jp/ged_01/20making/000425.htmlジブリは2B〜4Bの鉛筆を使用。尖った鉛筆の先を、更に斜めに削る。
太くてやわらかい線を描きたいときは、左側の、少し平面的になった「面」を、鉛筆を寝かせて使う。
一方、細かい部分を描きこむ際には、反対側の、「尖」った部分を紙に対して、立てて使う。尖った鉛筆や丸まった鉛筆を使い分けずとも、一本の鉛筆で様々な線を表現する事が出来る。
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